Esperando Las Lluvias — Videoclip animado en producción

Esperando Las Lluvias es un videoclip animado de 7 minutos y 38 segundos para la canción del mismo nombre de la banda Delirium, del álbum Los Signos Del Fauno. Es una película híbrida entre dibujo y 3D, hecha en Blender, con un campesino hondureño como único personaje. La estoy haciendo yo, Daniel Banariba.

Estado al 11 de noviembre de 2026: está en producción, no terminada. El guion está aprobado y la lista de planos (133) está hecha. De esos 133 planos, 74 ya tienen cuadros renderizados, todos en borrador de 1280×720. No hay nada en calidad final, y todo lo que se ve en esta página debe leerse así.

Esta página reúne el proyecto en un solo lugar para poder revisarlo con detalle: la propuesta, el guion, los storyboards, cómo se hace y las bases. Cada dato sale de los documentos del propio proyecto (el guion aprobado, la lista de planos, el plan de producción, las hojas de trabajo y la bitácora de revisiones) o de lo que he dicho mientras lo hago. Donde algo es un borrador mío, lo digo. El animatic completo se puede ver al final, en Video.

Cuadro de borrador del plano S014: un hombre de sombrero con un bastón de siembra, de pie sobre tierra seca y amarilla, frente a manos de piedra gigantes que sostienen medallones de sol, con grietas negras abriéndose a sus pies

Plano S014, cuadro de borrador (1280×720): el hombre frente a las manos de piedra mientras la tierra se abre a sus pies.


Propuesta

De qué trata

Un campesino de una tierra en sequía espera la lluvia, sube a enfrentarse a los dioses de piedra que sostienen el sol y vuelve a su casa cambiado; al amanecer llega la lluvia. En el guion aprobado, la sequía es el sol que sostienen esos dioses de piedra.

El mundo de la película se construye tomando como referencia la portada del álbum: de ella salen las manos de piedra que sostienen los medallones, la llanura de losas agrietadas y la paleta de sequía.

Portada del álbum: una mano de piedra agrietada sostiene un medallón con un sol tallado, entre otras manos con medallones, sobre una llanura de losas agrietadas y maleza seca, todo en tonos de amarillo verdoso y marrón; arriba a la izquierda el logo de la banda y abajo a la derecha el título del álbum

Portada del álbum, la referencia de la que parte el mundo de la película.

Misión

  • Hacer de «Esperando Las Lluvias» una película animada completa, no una muestra: con el guion aprobado, cada plano planeado en una lista y cada pose clave aprobada antes de animar.
  • Darle una imagen propia, híbrida entre dibujo y 3D, y un protagonista que se reconozca como hondureño.

Visión

  • Que se vea el oficio en cada plano: que todo lo que aparece venga de una referencia real, de una medida o de una decisión que aprobé, y que lo que ninguna referencia da quede dicho como una elección mía.
  • Terminarla en 4K nativo, con una imagen en la que cada cuadro transmita algo.

Guion

Este es el guion visual: lo que muestra la imagen, plano por plano. La película no lleva letra en pantalla, y esta página tampoco la reproduce. La canción tiene 52 líneas cantadas repartidas en 13 bloques, y ninguna aparece escrita aquí.

Sinopsis

Un campesino vive solo en una llanura de losas agrietadas, bajo manos gigantes de piedra que sostienen medallones con forma de sol. Pasa la noche en vela junto a la ventana de su casa de adobe; amanece y el calor vuelve. Trabaja la tierra seca con una azada vieja. En una segunda noche las últimas estrellas se van de su cara y la ventana queda negra. Sale de la casa a oscuras, cruza la llanura y trepa por la muñeca de la mano central hasta su cima, donde el medallón lo parte en siete copias de sí mismo. Con una piedra en la mano, la levanta frente al medallón, abre la mano y la deja caer: una gota de sangre cae sobre la roca seca y las siete figuras vuelven a ser un solo hombre. Baja bajo una tormenta seca, sin lluvia, mientras los ojos de piedra de los dioses se cierran. Vuelve a su casa. Al amanecer llega la lluvia y el agua se junta en sus manos abiertas.

Cómo está planeado

  • 133 planos entre 0:00 y 7:38.1. Duran 3.4 segundos en promedio; el más corto dura 1.3 s y el más largo, 9.7 s.
  • La casa queda a la izquierda, el campo en el centro y la mano central a la derecha. Él sale de izquierda a derecha y vuelve de derecha a izquierda.
  • Hay 12 planos clave (H1 a H12) que se aprueban uno por uno.
  • Dos propuestas del guion las aprobé después de escribirlo: un instrumental de 24 segundos en que el calor vuelve, y la tormenta seca.

Guion visual por actos

  • 0:00–0:08.8 · Intro (S001–S002). El campo de manos de piedra visto desde arriba, con calor que ondula y humo que sale de grietas negras. La mano central se alza con su medallón, cuyo ojo de piedra gira.
  • 0:08.8–0:38.4 · Estrofa 1 (S003–S009). Sus ojos bajo el ala del sombrero; la cámara cae dentro de la pupila y S004 es la visión de su mente: la tierra se abre como bocas, el maíz muerto se estira como dedos de hueso, el ojo de piedra mira y las manos se cierran. Después, sus pies descalzos en el polvo y una caminata con el chuzo (bastón de siembra) y el guacal (calabazo con semilla). Él es pequeño sobre su isla de losas agrietadas.
  • 0:38.4–0:52.6 · Pre-estribillo (S010–S015). Las grietas corren desde el pie de la mano central hacia él. Una grieta aparece junto a su dedo del pie, retrocede y termina solo dentro de un anillo de grietas que se cierra.
  • 0:52.6–1:11.7 · Estribillo (S016–S021). La casa de barro de noche, con la ventana como un cuadrado tenue. Él se sienta bajo ella y las estrellas le iluminan la cara. El cielo sobre el campo, con las manos como recortes negros; sus manos callosas se aferran al alféizar.
  • 1:11.7–1:35.5 · Instrumental, vuelve el calor (S022–S028). La ventana con la primera luz gris y luego el sol sobre el campo, con el medallón central iluminándose primero. La puerta, su cara entrecerrada, hileras de maíz muerto. Camina hacia el cobertizo donde cuelga su herramienta vieja.
  • 1:35.5–2:04.6 · Estrofa 2 (S029–S036). Su antebrazo marcado por cicatrices blancas; se seca la frente. La azada vieja cuelga bajo telarañas en la pared del cobertizo. Sus manos toman el mango, la palma callosa, y la azada golpea la tierra endurecida.
  • 2:04.6–2:20.0 · Pre-estribillo 2 (S037–S041). La tierra agrietada vista desde arriba, como un laberinto de cañones alrededor de su campo. Camina por el borde de una grieta, en cuyo labio resbalan migajas de tierra, y queda parado en el centro del laberinto.
  • 2:20.0–2:36.2 · Estribillo 2 (S042–S046). La misma ventana, con el cielo casi vacío. Las últimas estrellas dejan su cara, la ventana se pone negra y la casa queda sola.
  • 2:36.2–3:32.0 · Instrumental, la subida (S047–S061). Sale de la casa a oscuras. Un camino pálido cruza las islas oscuras hacia la enorme mano central, y él trepa por su muñeca agrietada. El campo queda abajo como monedas; el medallón al salir le ilumina la cara de dorado, y los dedos se abren contra un cielo blanco que sostiene el medallón ardiente.
  • 3:32.0–3:55.2 · Puente, parte 1 (S062–S069). Sobre el borde estrecho de un dedo de piedra, una ráfaga casi lo tira: queda colgado de los dedos y se sube de nuevo. De pie junto a la cara de sol del medallón, ambos miran hacia arriba.
  • 3:55.2–4:18.5 · Puente, parte 2 (S070–S078). Es el plano firma del guion. El medallón actúa como prisma y lo parte en tres, cinco y siete copias, con un desfase de color rojo y azul. Las siete echan la cabeza atrás, con una sola boca abierta: el grito.
  • 4:18.5–4:50.1 · Puente, parte 3 (S079–S088). Recoge una piedra y la levanta hacia la cara del medallón, con los otros seis detrás. Abre la mano y la piedra cae. Un corte fino cruza su palma y una gota de sangre cae sobre la roca seca. Las siete figuras vuelven a ser un solo hombre.
  • 4:50.1–5:59.8 · Instrumental, el camino de bajada (S089–S106). Una tormenta seca, con viento, paredes de polvo y relámpagos, pero sin lluvia. Los ojos de piedra de los dioses se caen y se cierran uno tras otro, y los medallones se apagan hasta quedar como brasas. Él baja, cruza la llanura con la tormenta a su espalda, y la cara del medallón central se apaga bajo los relámpagos. Se detiene en el aire quieto y mira hacia atrás.
  • 5:59.8–6:28.8 · Estrofa 3 (S107–S113). Regresan las imágenes de la primera estrofa, ahora en calma y firmes. Frente a la mano central, con luz tenue, camina hacia su casa.
  • 6:28.8–6:44.3 · Pre-estribillo 3 (S114–S118). Las grietas vuelven y él las pasa por encima.
  • 6:44.3–6:59.8 · Estribillo 3 (S119–S123). La ventana con una sola estrella. Él está tendido en el suelo, bajo ella.
  • 6:59.8–7:21.1 · Último estribillo (S124–S130). Una gota cae sobre la tierra agrietada; llegan la primera luz azul y las primeras gotas. Él, de pie en el umbral; los medallones se apagan contra un cielo gris, su cara se alza hacia la lluvia y el agua se junta en sus manos abiertas.
  • 7:21.1–7:38.1 · Final (S131–S133). El campo visto desde arriba bajo la lluvia, el hombre como una figura pequeña al pie de la mano central, y un fundido a negro.

Storyboards

Son 19 tableros del animatic a color (ronda 3), en el orden de la película: cuadros fijos de borrador, antes de la animación final. No hay uno por plano, porque son 133, sino uno por cada momento importante de la historia. Los tableros no llevan texto.

Tablero del plano S001: una llanura amarilla de tierra agrietada con manos de piedra que salen del suelo a lo lejos, vistas desde arriba

S001 · 0:00. Intro: el campo de manos de piedra visto desde arriba, sobre la tierra agrietada.

Tablero del plano S002: la mano central de piedra, agrietada, sostiene un medallón de sol dorado; otras manos asoman abajo en un cielo ocre

S002 · 0:05. La mano central emerge del suelo con el medallón del sol entre los dedos.

Tablero del plano S003: primer plano de la cara del hombre, de piel morena, con los ojos bajo el ala de un sombrero de paja

S003 · 0:09. Primer plano de sus ojos bajo el ala del sombrero. Es la primera vez que se ve al hombre.

Tablero del plano S009: una isla de tierra seca rodeada de grietas, con el hombre diminuto en un sendero y una mano de piedra enorme al fondo

S009 · 0:31. El hombre, diminuto, en su isla de tierra seca; la mano gigante domina el horizonte.

Tablero del plano S014: el hombre con sombrero y bastón camina sobre tierra seca, con grietas negras en primer plano y manos de piedra detrás

S014 · 0:47. Las grietas se abren hacia la cámara mientras él avanza con su bastón.

Tablero del plano S016: una casa de techo rojo sola en una llanura agrietada, de noche, con puntos de luz en el cielo y manos de piedra con medallones encendidos

S016 · 0:53. La casa de barro de noche, con estrellas y los medallones encendidos.

Tablero del plano S019: cielo nocturno lleno de puntos dorados sobre el campo, con las manos de piedra como siluetas oscuras y sus medallones brillando

S019 · 1:02. Cielo nocturno sobre el campo; las manos son siluetas negras.

Tablero del plano S023: el campo de manos de piedra al amanecer, con luz anaranjada en el horizonte, el techo de la casa y un sendero en primer plano

S023 · 1:16. Amanece sobre el campo de manos; la casa y el sendero reciben la primera luz.

Tablero del plano S026: un sembrado de maíz seco junto a una casa de tejas rojas, con el hombre de pie y su bastón frente a las manos de piedra

S026 · 1:26. Su sembrado de maíz seco; él de pie con el bastón junto a la casa.

Tablero del plano S035: el hombre, descalzo y con sombrero, golpea con una azada la tierra seca y agrietada

S035 · 2:02. El hombre golpea la tierra agrietada con la azada.

Tablero del plano S038: vista desde arriba del hombre caminando por el borde de una grieta profunda, junto a la casa de techo rojo

S038 · 2:08. Camina por el borde de una grieta profunda.

Tablero del plano S054: el hombre, diminuto, trepa por la muñeca agrietada de una mano de piedra bajo un cielo gris

S054 · 3:06. Trepa la muñeca agrietada de la mano central.

Tablero del plano S061: en lo alto de la mano de piedra, la figura del hombre junto a un medallón dorado, con un cielo color durazno detrás

S061 · 3:29. En lo alto de la mano, junto al medallón ardiente, con el cielo claro detrás.

Tablero del plano S070: el hombre, de pie y de perfil, frente a la cara de sol del medallón, grande y dorada

S070 · 3:55. Cara a cara con el rostro del medallón del sol.

Tablero del plano S075: siete copias del hombre en fila sobre el borde de un dedo de piedra, bajo un haz de luz dorada y destellos azules que salen del medallón

S075 · 4:09. Siete figuras de él en fila sobre el borde del dedo, con siete haces de luz desde el medallón.

Tablero del plano S100: un rayo blanco cae sobre la mano de piedra central, bajo un cielo verde de tormenta, con la casa a un lado

S100 · 5:32. Un rayo cae sobre la mano central bajo un cielo verde de tormenta.

Tablero del plano S102: el rostro del medallón central, con una grieta que lo cruza, entre dedos de piedra

S102 · 5:40. El rostro del medallón central, con la grieta del rayo corriéndole.

Tablero del plano S128: primer plano del rostro del hombre mirando hacia arriba, con líneas de lluvia sobre un fondo oscuro

S128 · 7:12. Primer plano de su rostro mirando hacia arriba bajo la lluvia.

Tablero del plano S131: el campo de manos de piedra bajo un cielo gris y una lluvia ligera, con el hombre diminuto al pie de la mano central

S131 · 7:21. El campo de manos bajo la lluvia, el hombre diminuto al pie de la mano central.


Cómo se hace

Aquí se ve cómo se trabaja: con referencias reales, con medidas sobre un mapa del mundo en 3D, comparando opciones lado a lado y con mi aprobación antes de animar. Las imágenes son hojas de trabajo del propio proyecto, tal como las uso, con casos reales: la ventana del plano S022, el cobertizo del plano S046, el techo de la casa, la escalada, la frente y la azada.

Son hojas internas: casi todo el texto que traen está en inglés y usa jerga de trabajo, y los renders en gris son borradores, no el aspecto de la película. Toca una imagen para verla a tamaño completo. Donde una hoja traía fotos de referencia sin licencia libre, las recorté; las fotos que se ven son libres y llevan su crédito.

1. Primero, referencias reales

Para cada aspecto o pose busco imágenes reales y las comparo con lo que hice. Las libres se buscan en Wikimedia Commons, y de cada una anoto su título, su licencia y su autor. Si ninguna sirve, la hoja lo dice y ese plano espera: no se inventa una medida.

Hoja de comparación: a la izquierda, un cuadro del proyecto con el terreno de la casa y las losas agrietadas; a la derecha, dos fotos reales de tierra agrietada. El título de la hoja dice, en inglés, que no se construye ningún cuadro de prueba hasta tener una referencia con la escala de las grietas en metros

Contra la realidad: el terreno de la casa en el cuadro S023-i04 junto a dos fotos libres de tierra agrietada. Ninguna trae escala en metros, así que el cuadro del suelo no se construye hasta tener una referencia que la dé. Fotos: Neil Palmer / CIAT, CC BY-SA 2.0 (recortada), y Wilfredor, CC0, vía Wikimedia Commons.

2. La pose clave, junto a su referencia

Antes de animar una escena armo su pose clave en el rig y la pongo al lado de fotos reales de lo mismo. Un script de comprobación mide la pose contra el rango que dan las fotos (inclinación del torso, ángulo de los brazos, altura de la muñeca, rodillas, dedos) y dice, punto por punto, si pasa o no. Lo que ninguna foto da queda escrito como una elección.

Pose de escalada del plano S054 en dos filas: a la izquierda, una foto real de un escalador visto desde atrás con las dos manos arriba y otra de un escalador de perfil con el brazo estirado hacia una presa; a la derecha, el personaje del proyecto, en gris, en la misma pose

La pose de escalada del plano S054 junto a dos fotos reales, antes de animar nada. Es un borrador en gris, no el aspecto final. Fotos: Anderson Pereira Lima, CC0, y Joshua Tree National Park (NPS), dominio público, vía Wikimedia Commons.

Ocho vistas del personaje con la mano en la frente y el sombrero puesto, en gris, y debajo tres cuadros de texto con las medidas de la pose, lo que ninguna foto da y los puntos que no cumple

La pose de limpiarse la frente (plano S033), vista desde ocho ángulos con el sombrero puesto, y los números de dónde cae frente a las referencias: inclinación de cabeza, apertura de dedos, altura de la muñeca. La hoja también dice lo que no cumple (el codo y el giro del sombrero) y todo lo que las fotos no dan. Las fotos de referencia de esta hoja no son libres y no se muestran aquí.

3. Los ángulos de cámara se resuelven con datos

La posición, la mira y el lente de cada cámara se toman de planos ya hechos del proyecto y se comparan varias opciones lado a lado, al inicio y al final de la rampa de luz, con lo que se mide en cada una: cuánto ocupa la ventana, cuánta pared se ve y cuánto cielo entra por la ventana.

Cuatro encuadres de la misma ventana en filas, cada uno con su posición de cámara, lente y medidas a la izquierda, y a la derecha dos cuadros: al inicio y al final de la rampa de luz. Las tres primeras filas miran desde dentro del cuarto y la cuarta desde afuera, con el techo de tejas rojas

Cuatro encuadres de la misma ventana (plano S022): el de hoy, con lente de 85 mm; A, en el mismo lugar con 35 mm; B, la toma de la ventana de S017-b; y C, desde afuera, la de S016-b. Cada uno con su cámara, su lente y lo medido, al principio y al final de la rampa de luz. Elegí la A: «mismo lugar, 35 mm».

4. Las posiciones y las distancias se miden en el mapa

El mundo se construye una sola vez en 3D, en un mismo archivo de Blender: la casa, la llanura, las manos de piedra y los caminos. Los planos se renderizan desde ese archivo, y de él salen también los planos vistos desde arriba y los cortes con las medidas en metros.

Plano visto desde arriba y corte de la ventana: a la izquierda, el cuarto con el campo de visión de cada cámara dibujado como un cono; a la derecha, el corte de la ventana mirando al norte, con las líneas del cielo más alto que ve cada cámara

El mapa de la ventana (plano S022): planta y corte del mundo en 3D, con el campo de visión de cada cámara y hasta dónde llega el cielo que ve cada una (+5.5° la de hoy, +22° la cámara B). El corte de la ventana en el muro mide 1.10 m.

Cuatro cuadros: dos cuadros del plano S046-a, uno antes y otro después de mover la cámara, un cuadro del plano S046-b con el cobertizo de techo gris, y un plano visto desde arriba, en metros, con la casa, el cobertizo y las posiciones de la cámara

Plano visto desde arriba, en metros (plano S046-a): la cámara se corrió 0.5 m hacia el sur para sacar del cuadro el techo del cobertizo, que tapaba el 7.6 %, y el hombre queda en el mismo punto, al 99.5 % de su tamaño.

5. Se compara antes de aprobar

Un cambio al mundo se prueba primero y se mide; si lo apruebo, se construye en el mundo 3D de la película y se revisa con varias de sus luces clave, con su color medido y con los cuadros ya aprobados sin tocar.

Tabla de cinco filas y tres columnas con la casa vista bajo cinco luces de la película (amanecer, mediodía, noche, noche cerrada y tormenta); las columnas son el techo liso de antes, las tejas con colores fijos y las tejas con la regla nueva. Debajo de cada cuadro, el color mediano del techo en tres números

El techo de la casa bajo las luces de la película: el techo liso de antes, la primera versión con tejas y la versión con la regla nueva. Debajo de cada cuadro, el color mediano del techo. Los dos cuadros aprobados (S023-i04 y S026-a) salen idénticos entre las dos versiones con tejas: 0 px de diferencia.

La misma comparación sirve para corregir: se renderizan las mismas vistas antes y después del cambio.

Cuatro vistas del agarre de la azada, en gris, en dos filas: arriba, como estaba; abajo, rehecho. Las vistas son el inicio del plano S033, el final de S035 y dos acercamientos de las manos de S036

Los pulgares en el agarre de la azada, antes y después de una corrección que todavía está en revisión, en las mismas cuatro vistas, con cuadros de borrador en gris.

6. Yo apruebo

Cada opción se me presenta como una hoja con sus números y yo elijo. Mis respuestas quedan en la bitácora: «Aprobado» para el techo, «A: mismo lugar, 35 mm» para la ventana, «Pose de 45°» para la azada. Nada se anima hasta que la pose clave está aprobada.

7. Revisión cuadro por cuadro

Reviso el video con mis propias capturas, cuadro a cuadro, y de ahí salen mis notas. Después de las 19 notas del video de 73 planos, cada plano renderizado tiene además una hoja de 24 cuadros con la curva de su movimiento cuadro por cuadro, para revisarlo antes de darlo por bueno. Ese material ya está armado para los 74 planos renderizados; la revisión de esos planos todavía no ha terminado.


Bases del proyecto

El concepto

  • Forma. Una película híbrida entre dibujo y 3D. Las cuatro obras que nombré como referencia son El Gato con Botas: El último deseo, Entergalactic, Spider-Man: Into the Spider-Verse y Arcane. Esta página solo cita sus títulos y no usa imágenes suyas.
  • Idea central. La sequía es el sol que sostienen los dioses de piedra. El hombre sube a enfrentarlos, se parte en siete y vuelve a ser uno; baja por el mismo camino y al amanecer llega la lluvia.
  • Sin letra en pantalla. Lo pedí así: limpio, sin letra.
  • Una prueba para cada imagen. Si un cuadro no me transmite nada, se rechaza. Así descarté una tanda de cuadros que repartían la luz por todo el encuadre.

El mundo y los personajes

La llanura de los dioses. Una llanura de losas agrietadas, con grietas profundas solo alrededor del pie de la mano central y alrededor del campo del hombre. El mundo tiene siete escenarios: la llanura de los dioses, su isla y el camino, la casa, la zona de grietas y el laberinto, la muñeca y el pie de la mano central, el techo del mundo y el cielo. La mano central mide unos 28 metros hasta lo alto de su medallón, y su nudillo está a unos 21 metros.

Los dioses de piedra. Son las manos y los medallones de la portada. Las caras de sol tienen ojos que lo siguen, y los dioses se mueven lo mínimo: casi todo lo dicen la mirada y la luz. Elegí que conserven los ojos con el ojo tallado de la cara de perfil de la portada, con el mínimo movimiento de piedra. El medallón es un anillo de bloques, un sol de lenguas de llama, una media luna y una cara de perfil con un ojo tallado; cada mano tiene cuatro dedos y un pulgar que sujetan el borde. El ojo de la mano central se reabre agrietado y de párpado pesado en S109–S110 y se cierra para siempre bajo la lluvia, en S127.

La casa. Un cuarto de adobe con techo de teja de barro y un porche delantero, y una ventana hacia el cielo: postigos de madera alrededor de un hueco abierto, sin vidrio. Es el lugar de los estribillos, de noche. Su campo es tierra labrada y seca, con una costra agrietada, más blanda que las losas de los dioses.

El hombre. Es el único personaje. El diseño aprobado lo describe así: «flaco, de hombros angulosos, con manos y pies grandes; pantalón de manta arremangado y camisa sin mangas, gastada y abierta; pelo corto revuelto, con polvo, y barba de unos días; cicatrices en los brazos». Va descalzo, con la piel marcada y las manos callosas. Es estilizado y angular, no realista. El diseño final es el de la quinta ronda, que aprobé porque “se siente más animado, más humano”, y mide 1.80 m.

  • Hondureño. Pedí que se buscara cómo se anima a un hondureño para que el personaje se parezca a un hondureño animado. La guía de diseño lo define como un campesino mestizo de subsistencia, de unos 45 años, que se quedó, del Corredor Seco de Honduras.
  • El sombrero. Conservé el sombrero de campesino porque es algo que aquí se identifica mucho.
  • Las cicatrices y los callos. Las cicatrices muestran los años de trabajo del campesino, y los callos son esa costra gruesa que crece en la mano cuando se trabaja mucho.
  • Lo que lleva. El chuzo, un bastón de siembra de 1.8 m con punta de hierro, que salió de mi foto de un chuzo real en uso; el guacal con semilla de maíz, atado con una cuerda de cabuya a su cadera izquierda; una azada vieja que cuelga bajo telarañas en el cobertizo; y la piedra que levanta, del tamaño de un puño (11 cm). La sangre es de un rojo oscuro, color vino.

El aspecto

El aspecto base es el de impreso: EEVEE con una rampa de color tipo dibujo animado y tinta de Line Art; un filtro Kuwahara que da el efecto de pintura (tamaño 7 en el mundo y 3 en el hombre y el cielo); puntos de trama en las sombras (cada 10 px a 1080 líneas, a 45 grados) y un desfase de color. Descarté la luz de contorno rosada después de decir que lo que no me gusta son esas cosas rosadas.

La regla de color es: un mundo oscuro con un solo lugar de luz, y esa luz marca el pulso. Durante unos siete minutos la paleta es la de la portada en sequía (ocre, amarillo verdoso, marrón quemado y el oro de los medallones). El último estribillo pasa a gris lluvia y azul, la única salida de esa paleta. Hay 12 claves de color planeadas, de K1 (amanecer) a K12 (lluvia).

Código de barras de color planeado para toda la película, de izquierda a derecha: marrones y ocres al inicio, casi negro en la noche, tonos arena en el amanecer, verde oliva en la tormenta y gris azulado en la lluvia final

Plan de color de toda la película, de 0:00 a 7:38, con los nombres de las secciones de la canción.

Cuadro de borrador del plano S003: la cara del hombre en primer plano, con los ojos bajo el ala de paja del sombrero, sombreado en trama de líneas finas y una luz cálida

Plano S003, cuadro 273 (0:11.4): sus ojos bajo el ala del sombrero.

Cuadro de borrador del plano S019: cielo nocturno con puntos dorados sobre el campo, y las manos de piedra casi negras con sus medallones brillando

Plano S019, cuadro 1495 (1:02.3): las estrellas sobre el campo y los medallones brillando en la noche.

Cuadro de borrador del plano S124: una gota cae sobre el suelo agrietado, con un anillo de impacto y una segunda gota en el aire, todo en grises y azules planos

Plano S124, cuadro 10152 (7:03.0): la primera gota golpea la tierra seca, con su anillo de impacto y una segunda gota cayendo.

Cuadro de borrador del plano S131: el campo de manos de piedra bajo una lluvia ligera y un cielo gris azulado, con el hombre diminuto al pie de la mano central

Plano S131, cuadro 10618 (7:22.4): el campo de manos bajo la lluvia ligera.

Los cuadros de S003, S014 (el de la portada de la página), S019 y S131 se pueden comparar con sus tableros, más arriba. Todos son borradores y ninguno es un cuadro final.

Mis correcciones han dejado reglas de aspecto: los rostros y los cuerpos se mantienen humanos y en reposo; un solo mundo y un solo diseño del espacio dentro de una escena; la cámara con velocidad pareja; y nada de aspecto entrecortado.

La técnica

  • Programas y equipo. Blender 5.2.3 LTS, con EEVEE en una RTX 3090 Ti, en una máquina con un i9-9900K y 62 GB de RAM, con dos espacios de render de Blender.
  • Cómo se trabaja. Blender se maneja con scripts. El aspecto y cada pose clave los reviso y apruebo yo.
  • El hombre. Parte de una malla base CC0 de Blender Studio (Human Base Meshes 1.4.1, «Body Male - Stylized»), estilizada y con esqueleto Rigify (406 huesos, 71 de ellos deformantes). El rig facial cubre las expresiones E0 a E18, con pliegues y dientes.
  • Tiempos. 24 cuadros por segundo. El hombre, los dioses y los efectos se animan de dos en dos; la cámara, de uno en uno. Los dioses de piedra se mueven en pasos de 4 a 6 cuadros, con pausas de 8 o más.
  • Meta final. 4K nativo.

El proceso y cómo apruebo

Las hojas con que se ve este proceso están más arriba, en Cómo se hace. El orden de trabajo es: guion, lista de planos, storyboard y animatic, layout, animación, efectos, render de borrador y render final. Primero fue la historia, luego un borrador de los planos, después el modelado y al final el render, para ver el producto final.

  • Lista de planos. 133 planos, que un script comprueba. Los cortes caen sobre el compás de la canción (93 pulsos por minuto): 132 cortes, con 0 cuadros de desvío, según la revisión del animatic.
  • Nada se anima sin una pose aprobada. Ninguna escena se anima antes de que su pose clave esté aprobada en una hoja, junto a su referencia y desde el mismo ángulo. Antes de cada escena se investiga: la referencia tiene que coincidir en herramienta, cultura y acción.
  • Nada se renderiza completo sin aprobar el aspecto. Primero se aprueba el aspecto en un cuadro fijo, y cada plano clave se aprueba por separado.
  • Una medida no aprueba un aspecto. Una comprobación numérica nunca aprueba un aspecto: antes de enseñarme una hoja, se abre y se mira.
  • Mis correcciones se vuelven reglas. Hoy hay 30 reglas vigentes, salidas de 9 entradas de corrección: por ejemplo, la de cómo se agarra la azada y las que salieron de mi revisión de 73 planos.
  • Revisión. Reviso con mis propias capturas de pantalla. En la última revisión del video de 73 planos vi hasta el plano S033 (2:01) y mandé 19 notas, que siguen abiertas.
  • Etapas guardadas. De siete planos se guardan las etapas de su construcción, para poder mostrarla. Son S003, S008, S014, S059, S075, S101 y S128.

Estado y siguientes pasos

  • Planos. Son 133, que duran 458.1 s (7:38.1) y suman 10,995 cuadros a 24 por segundo. El animatic dura lo mismo.
  • Renders. 74 planos tienen cuadros renderizados (6,091 cuadros en total): 73 están completos y uno, S083, está a medias (63 de 124 cuadros). Esos 74 planos abarcan unos 256 segundos, el 56 % de la película. Faltan 59 planos sin ningún cuadro. Todo está en borrador de 1280×720.
  • Video de avance. El 10 de noviembre se armó un video de 7:38 con sonido que usa los planos ya renderizados y, donde aún no hay render, el animatic.
  • Siguientes pasos. Renderizar los 59 planos que faltan y terminar S083; cerrar la revisión de los planos posteriores a S033 y las 19 notas abiertas; aprobar los 12 planos clave uno por uno; y el render final en 4K nativo.

Créditos documentados

  • Canción. «Esperando Las Lluvias», de Delirium, del álbum Los Signos Del Fauno (pista 13), según las etiquetas del archivo de audio.
  • Película. Daniel Banariba.
  • Recursos y herramientas. Blender Studio Human Base Meshes 1.4.1 (CC0; autores: Dan Ulrich, Julien Kaspar, Paul Kotelevets y Tonatiuh de San Julián) y la malla base «Hand - Stylized» (CC0); Blender 5.2.3; y las tipografías Noto Serif Display, Open Sans y Abril Fatface, con licencia SIL OFL.
  • Fotos de referencia. Las de las hojas de «Cómo se hace»: Neil Palmer / CIAT (CC BY-SA 2.0, recortada), Wilfredor (CC0), Anderson Pereira Lima (CC0) y Joshua Tree National Park / NPS (dominio público), todas vía Wikimedia Commons.

Video

El animatic a color completo (7:38) de la película, en producción: cuadros fijos de borrador con su franja de trabajo, que trae el número de plano, la sección y el tiempo. No es el video final. Es un video no listado de YouTube, que no aparece en las búsquedas.

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